« August 2004 | Main | October 2004 »

9/25

ttp://game8.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1084562201/
ttp://www.wrightstaff.co.jp/cgi-bin/news/newsview.cgi?pagenum=20040923246&user_id=wright-s&ininame=sn01
とあるオープン(?)βテスト中のMMOの終焉。余りにも出来がひどいとの苦情が多すぎて(ほとんど苦情だったらしい)版権元がユーザーに説明会を開くよう指示、かつその場でユーザー2/3以上の納得者が出ない場合、版権許諾の再考という事実上の三行半なうえに運営元が説明会告知を一向にしないので、版権元が勝手にフライングで告知というもうどーしようも無い状態(´∀`;)。
ちなみにこのMMOはオープンβなのになぜかパッケージ販売とか課金とかわけわからんことしてます。で、機能がそれなりに搭載されていたらまだしもほとんど未実装な罠_| ̄|○ 。オープンβ始まったのが今年の春だったかな。出来よさそうだったら少し興味あったんだけど、買わなくてよかった(ノ∀`)。つーかこれの前作のゲームのデモ版とかもやったけど、あれも如何なものかと思った記憶が。Lineageも最後はこうなるんかね。

| | Comments (6) | TrackBack (0)

9/23

airisugeromazu.jpg
んでは第1回。
門における戦闘の際の弓兵の役割は以下の一文に集約されます。
「正確にターゲットを合わせること。」
最低でも10人位の弓兵でターゲット固定できないと意味が無いです。そうでないと一部のクランの門防衛を抜くことは不可能でしょう。ちなみに早くターゲット合わせられればそれに越したことは無いですけど、重要なのはターゲッティングのスピードより正確さです。ちょっとした算数を考えれば分かりますが、Lv40+の6H-B持ちDEXエルフはフルエンチャント状態で平均ダメージは20程度になります。最近の前衛の人はAC-70とか珍しくないので10人撃って全弾命中は普通にありえ無いですけど、半分命中しても100弱のダメージを与えることができます。最低でも前衛にはこれ位ダメージ与えないとWIZのH-A、エルフのNBでPOT使わずに回復してしまうのでPOTを使ってもらえません。前衛を飛ばすには回復力以上のダメージを与え続けるか、POTを消耗させるしか無いのでがんばって正確にターゲットをあわせましょう。
で、弓兵には以下のようなことが必要なのはよく知られていると思います。

1.CTRL+ALTによるターゲッティング。
2.指揮の指示するターゲットを右クリしつつ探索。

1については一人からでも練習はできます。普段の狩りをするときに、CTRL+ALT押しながら敵を攻撃するだけです。私ははるか昔DVCツアーなるものがあった頃、こっそり練習してたものです。ただ、PK鯖やFIでPTプレイ時にこれやるとえらいことになる可能性があるので責任はもてません(笑)。
2についてはちょいSS取ったり準備が要るので次回に。

| | Comments (4) | TrackBack (0)

9/18

多分みんな俺の日常生活なんて興味無いだろうし、取り立てて自分でも面白いとも思わないので、リネの戦争、主に戦術についてしばらく書いていこうと思う。どうせ今後戦争したとしても平日は途中からしか参加できんし、戦争クランで第一線に立つことはもう無いだろうしね。そんなわけで、いい機会なのでこれまでに私の中で蓄積されてきたことを文章にしてみます。これでも一応ベガ鯖の戦争は最初から参加しているので戦争したこと無い人よりは知識があるつもり。そういう経験が邪魔になることもあるだろって言われたら多分そうだろうし、俺より戦歴長い人や頭の切れる人はいくらでもいるけどね。
で、どういうこと書くか考えてみた。
遊撃戦については以前に書いたネタ以上のことは余り書きたくねーし、主に城門戦について書きます。最近のベガ鯖って2時間フルの城門戦って余り見られなくなったどやっぱ基本だと思うし、防衛や攻略できたら一番楽しいと思うので。とすると書くことは以下のようなことになるかな。
・弓隊の運用
・模擬戦
どちらも訓練方法とかのかなり具体的な話が中心になると思いますが、それぞれ2,3回に分けて解説します。あと、断っておきますが戦術なんぞ仕様が変わったら大きく変わることがあってあたりまえなので、書いてあること違うやんけボケ、とかは勘弁してください(´д`;) 。仕様に合わせた門の防衛隊形の歴史なんかの話もあってそういうことについて話してもいいけど、余りにも昔話になるのでまたの機会で。そんなわけでこれからもよろしく。

| | Comments (3) | TrackBack (0)

9/16

LinC0004.jpg

うーん、あんまネタが無いよ。
単調な日常生活だからなぁ。。。

| | Comments (5) | TrackBack (0)

8/27の続きその2

まぁ、ぶっちゃけほとんど前回で終わっているのであんま書くこと無いです。ただ一つ、ときどき高レベル者の日記等でやっぱ〇〇〇(自分の使用しているクラス)じゃ弱いとか書いてあるのを一度ならず見ているので言います。
大抵そういうこと書いている人は戦場で見ていると一人で敵集団に突っ込んであっという間に帰還or死亡している人が多いです。1:1のPKではレベルとか装備がかなり効くでしょうが、集団戦では一人の高レベルのキャラなんぞ集団の中の極一部でしかないです。

じゃあどうすればいいのかというと、これまで述べてきたことを考えれば自ずと個々の動きはどうしたらいいか分かるでしょう。ランチェスターの第2法則を小さな単位で作り出せばいいのです。つまり常に多数:1の状況を自分の周りに作るということです。その方法は色々あるでしょう、ナイトなら槍を持って誰かが殴っている敵PCを後ろから殴るとかエボニなどの遠距離攻撃方法で攻撃するとか。エルフだと大抵指揮官が設定されるはずですから常に指揮官のチャットに注意してターゲットを慎重に狙うとか(私の経験上、スピードより正確さが重要です)。WIZだと魔法を使って味方の多数:1の環境を構築するとか(アイスランスとかはかなり良い魔法だと思います)。
平均より強いと言われている血盟は上記のような動きが大抵いたる場所で発生しています。

書いてあることはごくあたりまえのことなので、今更なんやねんとか言わないで(´д`;) 当然私個人のノウハウとかもありますが、ここでは話がずれていくのでまたの機会で。

で、堅い話ばかりもなんなので最後にちょっとおちゃらけてみます。

プレイヤー vs 火竜ヴァラカス をランチェスターの法則で考える。

ヴァラカス:Lv95, HP10500 (リネージュ攻略通信より)
プレイヤー:全体の平均でHP400とします

ヴァラカスは全体攻撃もあるんで、一概にどういう戦力値を入れて良いか悩みますが、戦力値はプレイヤーHPでヴァラカスのHPを割って、26位という事にしてみます(つまりプレイヤーの攻撃力の26倍)。で、早速第二法則で計算。

プレイヤー100人(合計HP40000)だとヴァラカスがHP7000程残して勝利。
うーん、倒せていた時代は実際にはそこまで集めなくても倒せていた気がするので、戦力値を過大に見積もってしまっているようです。ちなみにこの戦力値(26)だとプレイヤーが130人ちょい居ると一応勝利になりますが、残り人数20人位になります。

つーわけでなんか最後はほとんど妄想ですね。この場合は一番重要なのは対象目標がどのような動きをするか(アルゴリズム)で、ランチェスター云々はその次になるかと。まぁ、便所の落書きだと思って見逃してください。
そいではこれにて終了。

| | Comments (4) | TrackBack (0)

言い訳になるけど

だれかさんの所のここへのリンクが「中学のとき10点とった」とか書いてあるので、訂正させていただきます。10点はありません、けれども15点ならあります。あと15点とったのは中学のときじゃなくて高校のときです(´∀`)
で、理由じゃないけどなんでそんな点数になったかというと、その俺に15点をくれた数学の先生が私の数学の担当になる一年前にえらいテストやってくれました。数学って普通答えがある程度書いてあったら、完全に答えまで導けていなくても部分点とか言うのがつくのが普通だというのが一般的思われています、もとい私はそう思っていました。が、その先生は数学は最後まで答えを出して初めて意味があるんだとか言って部分点なんて一切つけてくれませんでした。
で、その先生のテストの解答用紙を見たら問題が4問しかありませんでした(´д`;) 。俺が通っていた高校ってテスト期間が終わったらクラス内の点数分布っつーのが配布されるんですが、その先生の担当の数学だけ分布が0、25、75、100しかなくて、しかも一番人が多い点数が0点っていう多分その高校始まって以来の快挙(?)を成し遂げた先生です。
で、うちらの数学の担当になったときもみんなガクブルだったし、テストもやっぱり予想通りで_| ̄|○
そんときは大問4つでそのなかに小問が2つくらいあるってタイプのやつでやっぱり部分点ナッシング_| ̄|○ 。で、俺も撃沈もとい轟沈で小問1問のみの正解。テスト結果を見せたときの親父のさみしそうな顔が今でも思い浮かんできますよ。
それでも幾つかの奇跡が起きてその後国立大学の理系に入ってしまったという人生なんとかなるってのを地で実践しちまいましたが・・・。
ちなみにその先生のあだ名「beggar(乞食)」と呼ばれていました。
だって服が2種類(夏服と冬服)くらいしか無くて、髭も伸び放題で電話も無い、髪も1年に一回くらいしか切らなくて見てくれもすっげー先生でしたよ。台風とかで学校が休校になったときどうやって連絡とってんたんだろ。。。

| | Comments (4) | TrackBack (0)

8/27の続きその1

で、数式とか書こうと思ったけどみんな引くだろうし、俺もしんどいので止め。そもそもネット等でかじった知識のみなので余り深入りしたくない(笑)。それで定性的な話だけど、Lineageの戦争では第一法則が成り立つシチュエーションは生じることは無いです。なぜなら弓兵の存在は第二法則が成り立つ兵種であり、また高速移動できるキャラは実質的に飛び道具と同等とみなすことができるからです。門内では?とか言われそうですが、結局後ろに弓が居るので純粋な第一法則では無いですね。成り立つとしてもせいぜい模擬戦程度でしか成り立たないでしょう。そういうわけでLineageに関しては第二法則のみで考えてみることにしてみます。
シチュエーションとしては、ガーディアンタワー付近の遊撃戦を使ってみます。
その際条件は

1.A軍は全員DKもしくはDE変身。それに対してB軍はDK、DEは居ないとします。
2.A軍が50人とする。
3.B軍の勝利条件は損傷率50%になる前にA軍の3倍の人数になった時点で勝利。
4.A軍、B軍の装備、スキルには差が無い。遊兵も生じない。

1.に関してはキャンセレーションとかが実際にはあるけど無視。戦力修正値(E)はDK,DE共に大体攻撃速度が1.5倍になるとして1.5としておきます。
3.に関しては2倍でも良いような気がしないでもないけどとりあえずこの条件なら完全勝利なシチュエーションかと思われ。普通のプリならこれくらいになったら撤退するはず。
さらに本来は補給(復帰)の効果も考えないといけないんだけどそんなものまで考えたら俺の脳みそから煙出るので無視してできる限り簡略なモデルにします。

で、これを考えるには第二法則の式からA軍、B軍の単位時間あたりの損傷に関する微分方程式を解かないといけないのですが、俺みたいな似非理系な数学嫌いの人には耐えられません。

そんなわけで困ったときには検索エンジン(´∀`;)

googleで探したらウホッなマクロがあったのでそれで計算してみました。で、結果はB軍が70人位になると勝利条件満たすことが可能なんですけどどうでしょう?
結構良い線いってますかね?
実際は地形効果とかも入れた戦力修正値が必要ではないかと思うけどね。ちなみにB軍が90人になると勝利条件満たすまでの時間が2倍程度早くなる。戦争レポート書いている人あたりがそれなりに正確な人数を常に出しといてくれるとクラン毎の戦力修正値とか、城毎の修正値が出ると思うけどやってくれるわけねぇよな(笑)。模擬戦とかしまくったら出るかな?ちなみに第二次世界大戦の時のアメリカ軍はこういう計算をして「楽に」日本軍に勝つにはどのくらいの戦力が必要かとか考えて戦っていたらしいです。そりゃ日本軍勝てません。

それと門の戦闘に関してはLineageのような時間が限られている戦争ではランチェスターの法則が成り立たないですね。成り立つとしても軍隊の人数よりもPOT残量で計算したほうが正確だと思う。あと遊撃戦でも当然ダッシュプリとかに取られたら成り立つわけ無いので悪しからず。

結論;実際適用するには正確なデータの蓄積が必要である。

というわけで役に立たないでファイナルアンサー(´・ω・`) 。まぁそれでも兵士の数が1.4倍くらいになったら殲滅時間が半減するっつーのは理解しておいたほうがいいかもね。大体いつもの2倍位敵が居ると感じるときは実際は1.5倍程度しか居なかったってことは私の経験でも結構あったしね。そんなわけでさらに続く。。。次は多分てきとーな考察。

| | Comments (7) | TrackBack (0)

9/8

0907.jpg

LvUP(´・ω・`)
MPが+2だったら全ステータス公開しようかと思ったけど、+1だったのでやっぱやめ。
LvUPボーナスはDEXへ振りました。
このあとはpot買い捲りで4M程使用。はげしくだるい。

| | Comments (1) | TrackBack (0)

« August 2004 | Main | October 2004 »